GameFi破圈新思路:70%遊戲+20%金融+10%社交

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GameFi破圈的關鍵:滿足多層次需求

GameFi賽道雖然目前還不見起色,但它依然是最具出圈潛質的。遊戲已經隨着人類進化被深刻在DNA裏,成爲人類經驗的一部分。無論是古埃及的塞尼特棋,還是奧林匹克運動會,再到現代電子遊戲,遊戲一直在滿足人類的不同需求。

被忽略的人性 VS 被放大的Fi

GameFi要破圈,關鍵在於滿足用戶多層次的需求,而不僅僅是金融需求。一個理想的配比是:70% Game + 20% Fi + 10% Meme。

被忽略的人性 VS 被放大的Fi

20%的Fi是推動用戶進入的動力,讓用戶有動機去創建錢包、理解加密貨幣。但它僅是動力而非主力,因爲賺錢並不能滿足所有需求層次。70%的重心應放在遊戲本身的設計上,關注玩家的沉浸時間,而不是打金效率。10%的Meme元素則可以讓玩家從參與者變成創作者,找到同類。

被忽略的人性 VS 被放大的Fi

在創新方面,不必完全從0到1,也不必一開始就做3A大作。1+1+1的"組合式創新"或許是這輪GameFi創新的新趨勢。比如Cards Ahoy這款遊戲就將卡牌和自走棋玩法結合,既降低了上手難度,又保留了策略趣味,最終實現1+1>2的效果。

被忽略的人性 VS 被放大的Fi

這種組合式創新的優勢在於:

  1. 切入點是已被驗證的需求,投入週期短
  2. 上線即可完整體驗,早期參與者也能獲益
  3. 靠持續運營和新玩法設計構建內循環,後期入場也相對公平
  4. 參與風險較小

被忽略的人性 VS 被放大的Fi

未來GameFi的成功關鍵在於:

  • 滿足人性中的多層需求,不僅僅是金融需求
  • 注重玩家的沉浸時間,而非單純的打金效率
  • 通過組合創新,快速迭代和持續運營
  • 構建健康的經濟模型,吸引和留住用戶

被忽略的人性 VS 被放大的Fi

無論遊戲類型如何,最終能切中人性需求的項目才能真正破圈並長期發展。GameFi的未來在於找到滿足多元需求的平衡點。

被忽略的人性 VS 被放大的Fi

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被忽略的人性 VS 被放大的Fi

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深度DYOR达人vip
· 20小時前
数据是对的 先有好玩再说赚钱
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notSatoshi1971vip
· 07-20 01:35
是游戏就完事了
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GateUser-e87b21eevip
· 07-20 01:30
不玩就永远被pass了
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ForkYouPayMevip
· 07-20 01:30
比例分这么仔细 先把游戏做好吧
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链上资深福尔摩斯vip
· 07-20 01:20
太精准了 就是这么回事儿~
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